Ankündigung

Einklappen
Keine Ankündigung bisher.

Ist Gamen fürs Schreiben kontraproduktiv?

Einklappen
X
 
  • Filter
  • Zeit
  • Anzeigen
Alles löschen
neue Beiträge

    Ist Gamen fürs Schreiben kontraproduktiv?

    Ich weiß, wir haben einige Gamer im Forum. Auf die Gefahr hin, dass bald nur noch ein blutiger Fleck von meiner Karteileiche kündet, stelle ich mal die Frage: Ist Gamen fürs Schreiben kontraproduktiv?

    Gerade bei Fantasybüchern/-geschichten fällt es mir verhältnismäßig häufig auf, dass sie sich ein bisschen wie ein Videospiel lesen. Der Prota latscht durch den Wald und wird von allen Seiten angegriffen - wie in einem Computerspiel, wo die Musik ab einer gewissen Nähe zum Troll wechselt, der sich umdreht und dann auf den Spieler zugelaufen zugewatschelt kommt. Und selbst wenn es kein Troll ist, sondern ein gewöhnlicher Mensch, dann scheint der einfach zu riechen, dass der Prota angegriffen werden muss - sowohl im Spiel als auch im Roman. Dabei müsste man sich ja erstmal die Frage stellen, wie der Feind seinen Protagonisten überhaupt als Feind erkennt. Hat er etwa einen Steckbrief gesehen?
    Selbiges mit den Leuten, die überall rumstehen: Nur dafür geboren, Ärger zu machen. Den Eindruck erwecken, das wäre alles nicht so einfach und man muss erst noch eine Quest erfüllen ... Quest ist übrigens ein gutes Stichwort, denn auch dieses Schema scheint in vielen Romanen aufzutauchen.

    Schließlich und endlich noch die Kämpfe. In manchen Büchern habe ich regelrecht das Gefühl, zwischen den Zeilen die Lebensleiste des Gegners zu sehen. Vom Bogenschießen mal ganz zu schweigen. Wie häufig Bogenschützen in Romanen anlegen, um einen Gegner wieder und wieder zu treffen ... dagegen ist Boromirs Sterbeszene ja ein Kinderspiel ...

    Mir selbst ist es aufgefallen, dass ich in Phasen, wo ich viel Oblivion spiele, vollkommen den realitätsnahen Blick auf meinen Roman verliere und die Kampfszenen sehr seltsam werden. Aus dem Grund verbiete ich mir auch, das Spiel zu spielen, wenn ich in einer guten Schreibphase bin.

    So.
    Gegenmeinungen?
    Einverständnisse?
    Derweilen ist auf dem Feld schon alles gewachsen, bevor die wussten, warum und wie genau es gedeiht. - Franziska Alber

    So nah, so fern.

    #2
    Nä. Ohne Games würde ich z.b überhaupt nicht schreiben. Es ist eben ein medium. Wie Filme, Serien und auch Bücher. Wenn ein Charakter ständig rumlatscht, liegt es am Autor. Mir wird zwar ständig vorgeworfen, meine Werke würden sich wie Games lesen, aber geplant war dies nicht so. Meine größten Inspirationen sind tatsächlich Bücher. Von Sapkowski, von Karen Traviss und auch von Frank Herbert.

    Das Zocken eignet sich vor allem für das visuelle verständniss, für das "simulieren". Man erhält quasi nur in Games einzigartige Erfahrungen. Oder wer von euch kann mir sgane, was in einem gear lostritt, sobald die Erde bebt? Da hat man schon den Vorteil. Klar kann man das auch in Buchform packen, aber das spüren der Vibration durch das Gamepad und die möglichkeit, selbst zu entscheiden, spring ich in Deckung? Laufe ich weg? Schieße ich? Das macht den Vorteil von Games aus. Nicht umsonst werdne sie als "Experiences" verkauft.

    Kommentar


      #3
      Es ist Fluch und Segen zugleich.

      Für das Erschaffen einer Kulisse ist das interaktive Erfoschen einer Spielwelt Gold wert. Vor allem bei exotischeren Szenarien oder Städten erlange dadurch ein Feeling für meine Umgebung und versuche, es direkt in Worte umzuwandeln.

      Da hört es aber schon wieder auf.

      Ich finde auch, dass das Spielen viele Stellen in meinen Geschichten zu künstlich erscheinen lassen. Ich stelle mir Missionen vor, wie sie in einem Spiel toll wären, aber übertragen auf eine Romanszene kreidete mir man dieses "Scriptdenken" schon öfters an. Als würde meine Figur im Apartment starten und zum Missionspunkt fahren und sie dort starten. Wie in GTA oder jedem beliebigen Sandbox-Spiel. Für Mord- oder Detektivideen griff ich auf Hitman zurück, in dem die Attentate aber schon beinahe parodistisch aufgezogen werden. Macht Spaß, ist für Glaubwürdigkeit aber kein guter Ratgeber.

      Gilt für Filme und Serien, die die Handlung oft zu überspitzt oder komprimiert darstellen, auch zum Teil. Hier würde ich dann das Wort "Drehbuch-Denken" verwenden.

      Bei mir hat sich bewährt, auf neutrale Informationen zurückzugreifen. Ich schaue Reportagen oder lese in der Welt der Wunder und hole mir Grundlagen. Und dann versuche ich, ohne Beeinflussung von Inszenierung oder Gameplay eine Geschichte zu entwickeln. Ich glaube, damit wird das Ergebnis runder.

      Kommentar


        #4
        Welt der Wunder ist ein Boulevardblatt mit wissenschaftlichen Themen, vielleicht mal ganz amüsant, aber man kann auch auf andere Publikationen zurückgreifen, es muss ja nicht gleich Sprektrum der Wissenschaften sein.

        Ich spiele nicht. Die Gefahr scheint mir zu sein, dass man die Kämpfe überbetont und die philosophischen Fragen unterbetont,

        Kommentar


          #5
          Ich schreibe ja kein Fantasy und lese kein High Fantasy, also kann ich nicht wirklich dabei mitreden, wie sich Computerspiele auf die Art auswirken, eine Geschichte zu schreiben.

          Ich habe damit jedoch ein anderes Problem: ich schreibe in einer "Gaming-Phase" kein einziges Wort. Damit meine ich hauptsächlich WoW, das bei mir schon eine ganz gut ausgeprägte Suchtreaktion auslöst. Derzeit spiele ich nach meiner Schreibzeit hin und wieder abends Die Sims, aber da muss ich nicht (mehr ) 8 Stunden am Stück davor sitzen. In der Zeit, in der ich aber regelmäßig und täglich vor WoW saß, habe ich jahrelang kein einziges Wort mehr geschrieben, weil: keine Zeit.

          Es war eine schöne Zeit, aber ich muss sagen, ich bin froh, dass ich weg bin und es mich mittlerweile auch nicht mehr reizt, auch nicht, wenn ich doch mal wieder reinschaue. Bei mir ist halt wirklich die Frage: will ich in meiner Freizeit spielen, was mir praktisch nichts bringt, außer, dass ich mir stattdessen nicht das Fernsehprogramm antun muss, oder will ich in meiner Freizeit etwas schaffen, das vielleicht mal irgendwann dazu führt, dass ich von dem leben kann, was ich gerne mache (oder mir zumindest etwas dazuverdienen kann) bzw das ganz einfach bleibt?

          Kommentar


            #6
            Zunächst mal würde ich sagen, dass genau dieser "Quest mit Hindernissen"-Charakter ein Merkmal der klassischen Fantasy ist. Klar, man kanns auch anders machen, und ich verstehe, wenn einem das Schema nach 100 Büchern auf die Nerven geht. Aber möglicherweise ist es eben auch gerade das, was viele Fantasy-Fans tatsächlich wollen. Die "Prota latscht durch den Wald und erlebt einzelne Begegnungen"-Handlung ist ja nicht erst auf dem Mist der Spieleprogrammierer gewachsen, sondern findet sich schon in der mittelalterlichen Aventiuredichtung. Von daher denke ich eher, dass für dieses spezielle Schema ein gewisser Sättigungseffekt eingetreten ist (was man auch daran sieht, dass viele Spiele inzwischen versuchen, von dieser linearen Struktur wegzukommen).

            Trotzdem stimme ich zu, dass in einem Roman mehr Logik hinter der Handlung aller Nicht-Protas stecken sollte als in einem Computerspiel. Bei einem Spiel lässt sich das durch die Programmierung erklären, in der ein Charakter eben nur eine begrenzte Anzahl von Dialog- und Handlungsoptionen hat und auf alles andere einfach nicht reagiert. Wenn ein Autor solche Figuren schreibt, ist das schlicht Faulheit, sich über diesen Nebencharakter Gedanken zu machen. Ob diese Faulheit daher rührt, dass der Autor auch Spiele spielt und mit dem Level der dargestellten Realität zufrieden ist, oder ob er einfach so ein bisschen oberflächlich denkt, kann ich dir auch nicht sagen.

            Das mit den Kämpfen kann ich dir sogar genauer erklären, weil ich mir da selbst lange drüber Gedanken gemacht habe. Wie du vielleicht weißt, beruht meine Geschichte auf einer Welt, die für ein Spiel erschaffen wurde. Nun haben die Charaktere in diesem Spiel glücklicherweise keine Trefferpunkte, sondern Wund- und Erschöpfungsstufen, was ein bisschen näher an der Realität ist, aber es gibt dennoch Dinge, die sind ihm Kontext eines Spieles nützlich weil praktikabel (niemand will ewig buchführen, wo sein Charakter welche Narbe hat und wie ihn die bei jeder einzelnen Bewegung behindert), aber in der Realität viel zu oberflächlich. Ich hoffe und ich bete, dass du beim Lesen meines Romanes bisher nicht dieses Hitpointbalken-Gefühl hattest. Auf der anderen Seite ist es mir wichtig, dass die Dinge, die ich beschreibe, im Spiel selbst auch genauso passieren könnten, um die Rollensieler unter meinen Lesern nicht zu verprellen (die können ziemliche Korinthenkacker sein, glaub mir).
            Diese beiden Dinge zusammenzubringen ist schwer, vor allem, wenn man als drittes noch eine gewisse Dramatik reinbringen will. Wenn man jetzt als Autor selbst wenig Erfahrung mit Schwertkämpfen oder Feuergefechten oder gar mit einem Magiekrieg hat, dann ist man versucht, den Realismus auch mal fallenzulassen zugunsten des Coolnessfaktors. Ich denke, das ist es, was uns die Spiele beibringen: Die Suspension of Disbelief kann ziemlich gedehnt werden, so lange das Ergebnis nur genug Adrenalin hervorruft. So weit finde ich das auch vertretbar, weil wie gesagt, eierlegende Wollmilchsäue sind schwer zu fangen. Der Fehler besteht dann darin, wenn ein Autor versucht, dieses Adrenalin in einem Buch mit denselben Stilmitteln (wie zum Beispiel ein langsam sinkender roter Balken) hervorzurufen wie er sie aus Spielen kennt, denn die meisten funktionieren einfach nicht mediumsübergreifend. Man hat keinen vibrierenden Controller in der Hand, man hat keinen rot pulsierenden Bildschirm, über den Explosionen wandern. Statt dessen hat man als Autor die Gedanken und Gefühle und noch eine ganze Reihe Sinneseindrücke mehr zur Verfügung. Man hat Worte, die Assoziationen hervorrufen können. Man hat Gegner, deren "KI" der des Protas nicht nachstehen, und dementsprechend taktieren können. Diese Mittel sollte man sich bewusst machen, wenn man das Schreibprogramm öffnet. Sofern man das trennen kann, kann man durchaus nebenher oder zwischendurch spielen, das tut ja tatsächlich viele hier, und ich kann mir gut vorstellen, dass das auch eine gute Inspirationsquelle darstellt. Nur muss man sich dabei klar machen: "was ich hier im Spiel erlebt habe, kann ich nicht 1:1 umsetzen." Das ist aber nur ein Verlust, wenn Controller und Explosionen wegfallen, ohne dass etwas anderes an ihre Stelle tritt.
            Poems are never finished.
            Just abandoned.

            Kommentar


              #7
              Ich habe das bei mir selbst nicht beobachtet (Wenn dann schon eher Amilyns Problem), aber ich lese auch deutlich mehr als das ich Rollenspiele spiele (Ich schätze mal nur um die geht's hier). Außerdem habe ich Romanstruktur ja auch bis zum erbrechen studiert und plane Plots bis ins Detail.

              Ich denke, denn allermeisten ist klar, dass ein Roman anders strukturiert ist und sein muss, als ein Computerspiel. Die Dinge die du beschreibst, haben zwar gewisse Ähnlichkeit zu Spielen, sind in meinen Augen aber klassische Anfängerfehler von der Sorte "nicht ausreichend durchdacht", "nicht ausreichend geplant" und "nicht ausreichend recherchiert".

              Kommentar


                #8
                Bei mir ist es eher so, dass schreiben kontraproduktiv fürs spielen ist. Ich fange an die Handlungsstränge zu kritisieren, wenn sie nicht gut gemacht sind.

                Mich hat Fantasy aber auch immer nur in Grenzen geflasht. Ich kann mit dem meisten nix anfangen und es gab und gibt immer bestimmte Bücher, die ich mochte genauso bei rollenspielen für den Rechner. Es gibt ein paar die mir gefallen, besonders je stärker die Identifikation mit der Hauptfigur ist bei per und paper finde ich das nämlich auch voll in Ordnung mit der typischen Fantasy.

                Aber das sind Geschichten die ich für meinen Charakter erschaffen. sowas würde ich nicht lesen wollen, deshalb schreib ich das auch nicht so.

                Allerdings glaube ich auch, dass die meisten Fantasyleser auch genau das erwarten, wenn sie zu den Büchern greifen. Das gehört eben zur typischen Fantasy dazu. Wenn auch vielleicht deutlich gefühlsbetonter als Videospiele.
                ”‹”‹”‹”‹

                Kommentar


                  #9
                  Bei mir ist es eher so, dass schreiben kontraproduktiv fürs spielen ist. Ich fange an die Handlungsstränge zu kritisieren, wenn sie nicht gut gemacht sind.
                  xDDD Mjoa, doch, das kommt mir auch vage bekannt vor.


                  Ganz generell zu den Antworten hier: Ich glaube schon, dass du die meisten Autoren zwischen Computerspiel und Schreiben unterscheiden können. Dennoch habe ich den Eindruck, dass durch vermehrtes Spielen die Grenze unwillkürlich verrutscht, weil man bestimmt, in gewissen Bahnen zu denken, wie man auch in anderen Bahnen denkt, wenn man sich vermehrt mit Mathematik beschäftigt. Das heißt nicht, dass man dann solche Sätze schreibt wie "Parlettons Lebensbalken hatte eine gefährlich rote Färbung angenommen", sondern eher dass man allgemein bei der Kampfszene weniger einen höchst verletzlichen Körper vor sich sieht, der jeden Moment sterben kann, als einen Körper, dessen Tod leicht abzusehen und deswegen rechtzeitig abgewendet werden kann. (Gerade das Thema Todesangst scheint mir in Romanen mit Kämpfen verhältnismäßig wenig vorzukommen, obwohl man ja im echten Leben einen Gegner kaum als "auf-keinen-Fall-tödlich" und "eher kritisch" einschätzen kann, da selbst ein Schwächling einen mit ein bisschen Glück töten könnte.)

                  Allerdings glaube ich auch, dass die meisten Fantasyleser auch genau das erwarten, wenn sie zu den Büchern greifen. Das gehört eben zur typischen Fantasy dazu. Wenn auch vielleicht deutlich gefühlsbetonter als Videospiele.
                  Das halte ich persönlich für ein Vorurteil. Seit dem Erfolg von George Martin und Patrick Rothfuss scheinen mir die Leser eher ein Zeichen zu setzen, dass sie müde von der typischen Fantasy sind und etwas Neues haben wollen.

                  Wobei ich dieses Computerthema nicht allein auf das Fantasy-Genre schieben würde. Ich könnte mir vorstellen, dass das bei Horrorspielen ähnlich ist.
                  Derweilen ist auf dem Feld schon alles gewachsen, bevor die wussten, warum und wie genau es gedeiht. - Franziska Alber

                  So nah, so fern.

                  Kommentar


                    #10
                    heißt nicht, dass man dann solche Sätze schreibt wie "Parlettons Lebensbalken hatte eine gefährlich rote Färbung angenommen", sondern eher dass man allgemein bei der Kampfszene weniger einen höchst verletzlichen Körper vor sich sieht, der jeden Moment sterben kann, als einen Körper, dessen Tod leicht abzusehen und deswegen rechtzeitig abgewendet werden kann.
                    Mich stört so etwas (vermutlich berufsbedingt auch), aber ich weiß nicht, ob das (ausschließlich) durch Computerspiele geprägt ist oder ob da Film und Fernsehen mit seinen endlosen, choreographierten Kampfszenen nicht eine größere Rolle spielen.

                    Ein Kampf auf Leben und Tod ist normalerweise recht kurz und extrem heftig und gewalttätig. Zudem überstehen Menschen, die sich gegenseitig mit scharfen/spitzen Metallgegenständen hauen, das selten ohne bleibende Verletzungen. Das trauen sich die meisten Autoren aber nicht, da gibt es höchstens mal ne sexy Narbe. (Auch so eine Sache, die ich an Martin schätze: Viele seiner Figuren tragen dauerhafte Verstümmelungen, Entstellungen und Funktionseinschränkungen aus ihren Kämpfen davon.)

                    Kommentar


                    • Victoria
                      Victoria kommentierte
                      Kommentar bearbeiten
                      Ich traue es mich aber auch nicht.
                      Eine Protagonistin sollte mal beide Beine verlieren. Das konnte ich den Leser(innen) aber nicht antun. Daher war's dann ein Bein und dann nur gelähmte Beine … die im Epilog wahrscheinlich wieder okay werden.

                    #11
                    Die Frage ist, warum man es sich nicht traut? Um dem Leser einen Gefallen zu tun? Oder weil man sich seinen Charakter so zu sehr verstümmelt? Klar, wenn ich einen Krieger brauche, dann kann ich ihm schlecht seine Schwerthand abschneiden oder beide Beine. Aber gerade gegen Ende des Romans würde ich da vermutlich weniger zimperlich werden.
                    Derweilen ist auf dem Feld schon alles gewachsen, bevor die wussten, warum und wie genau es gedeiht. - Franziska Alber

                    So nah, so fern.

                    Kommentar


                    • Gast-Avatar
                      Gast kommentierte
                      Kommentar bearbeiten
                      Hm ... ich gehe da rein pragmatisch an die Sache. Wie du erwähnst, Kelpie , sollte man seinen Charakter nicht so verstümmeln, dass er den restlichen Plot nicht mehr "erfüllen" kann, aber da denke ich eher an die Sinnhaftigkeit der Geschichte, denn an den Leser oder dessen Erwartungen.

                    • Julestrel
                      Julestrel kommentierte
                      Kommentar bearbeiten
                      Wenn Genesung nicht gerade der Inhalt der Geschichte sein soll, würde so eine richtig üble Verletzung + weitgehender Heilung den Plot auch ziemlich ausbremsen. Und ich glaube, das will man als Autor auch nicht unbedingt.

                    • Dodo
                      Dodo kommentierte
                      Kommentar bearbeiten
                      Dafür schreibt man ja auch belletristische Fiktion, sodass man den Leser auch in der Erwartungshaltung bestätigen darf, dass der Prota, wenn er überlebt, auch relativ unbeschadet überlebt, höchstens mit cooler Narbe oder robuster Augenklappe. Wer sieht oder liest schon "Johnny zieht in den Krieg"?
                      Natürlich packe ich mir bei gewissen (Film-)Szenen an den Kopf und denke: "Wie, der steht wieder auf? Nach dem Kampf müsste man den aufwischen können", aber ganze Genre leben von der Unverwüstlichkeit ihrer - vor allem - Antagonisten. Das letzte?, noch so unglaubwürdige Aufrappeln des Bösewichts ist geradezu ein wohliges Klischee; wenn das nicht kommt, bin ich irgendwie enttäuscht.

                    #12
                    Ich glaube auch, dass Leser das einfach nicht wollen. Die wollen coole Kämpfe aber auch gerne ohne größere Konsequenzen. Naürlich machen sie dann Spaß, sind spannend und es passiert einfach was.

                    Ich ärgere mich oft dass ich so selten zu Konfrontationen komme, weil es logischer wäre, dem Kampf aus dem Weg zu gehen und ich gerade keine Konsequenzen brauchen kann.
                    Selten ziehe ich auch die Plotarmor, aber nie ohne Begründung. Oftmals ist es, weil die meisten Charaktere dem Kampf entgehen wollen, während nur einer den Streit möchte.

                    Allerdings habe ich in einem Projekt auch Kämpfe, wo die Protagonisten mit deutlichen Einschränkungen und Veretzungen rausgehen. Leider müssen die dann auch wochenlang mitgeschleppt weren bzw. die Handlung steht dann eben lange still. Gibt mir aber genug Zeit, parallele Handlungsstränge, die mehr zeit brauchen würden, einen Zeitraffer zu geben. Ist ja auch nen schönen Element, die Protagonisten wieder aufzupeppeln.

                    Kommentar


                      #13
                      Ich glaube auch, dass Leser das einfach nicht wollen. Die wollen coole Kämpfe aber auch gerne ohne größere Konsequenzen. Naürlich machen sie dann Spaß, sind spannend und es passiert einfach was.

                      Ich ärgere mich oft dass ich so selten zu Konfrontationen komme, weil es logischer wäre, dem Kampf aus dem Weg zu gehen und ich gerade keine Konsequenzen brauchen kann.
                      Mja gut, da sprichst du natürlich auch was an. Aber wenn wir jetzt ehrlich sind, dann würde jeder normale Menschen einem bewaffneten Kampf aus dem Weg gehen, wann immer er kann, wenn die Möglichkeit besteht, sich selbst zu verletzen oder gar das Leben zu verlieren. Ausnahme sind natürlich Kriege, die von oben befohlen werden und wo die Kämpfer nur einen Befehl ausführen. Aber solange sie die Entscheidungsgewalt besitzen und sich aussuchen können, ob sie die Garde auf der Straße angreifen oder einfach umschleichen, würden vermutlich nur wirkliche Dummköpfe den Kampf wählen.
                      ... aber in einem Roman ist sowas halt erwünscht, weil diese Konfliktvermeidung langweilig ist.
                      Derweilen ist auf dem Feld schon alles gewachsen, bevor die wussten, warum und wie genau es gedeiht. - Franziska Alber

                      So nah, so fern.

                      Kommentar


                      • Schneeregen
                        Schneeregen kommentierte
                        Kommentar bearbeiten
                        Genau. In Spielen haut man auch mal gerne Leute einfach um.
                        Im Roman muss man dann plötzlich kreativ werden, warum man einen Kampf braucht und der Prota dank Plotarmor (und einer vernünftigen Erklärung) da wieder rauskommt. Und natürlich nicht nur, weil er so krass ist.

                      • Kari
                        Kari kommentierte
                        Kommentar bearbeiten
                        Naja, das ist auch eine Frage des Temperaments, der Fähigkeiten und der äußeren Umstände: Habe ich die Zeit, die Wache zu umschleichen? Kenne ich die Gegend gut genug dafür? Kann ich mit meiner gebrochenen Linken die Kletterpartie meistern, die nötig wäre, um der Wache auszuweichen? Habe ich überhaupt eine realistische Chance, das gewaltsam zu lösen? Ist mir die Wache auf meiner Flucht potenziell im Weg?

                        Ich glaube, dass viele Kämpfe nur dazu dienen, mal wieder Action zu haben und so zu tun, als wäre das Buch spannend, aber nicht wirklich plotrelevant sind, weswegen sie dann aufgesetzt/provoziert wirken.

                      #14
                      Zitat von Maggi Beitrag anzeigen
                      Mich stört so etwas (vermutlich berufsbedingt auch), aber ich weiß nicht, ob das (ausschließlich) durch Computerspiele geprägt ist oder ob da Film und Fernsehen mit seinen endlosen, choreographierten Kampfszenen nicht eine größere Rolle spielen.
                      Ich sehe das Problem vor allem in *schlecht* choreographierten Kampfszenen: In der Regel geht es nur darum, gute Bilder von den Schauspielern zu bekommen und da hört es dann auch auf. Das überträgt sich leider oft exakt so auf Bücher, vielleicht, weil man glaubt, dass 'die Leute' das wollen, aber vor allem - in meinen Augen-, weil die Autoren keine Ahnung von der Materie haben.

                      Zitat von Maggi Beitrag anzeigen
                      Ein Kampf auf Leben und Tod ist normalerweise recht kurz und extrem heftig und gewalttätig. Zudem überstehen Menschen, die sich gegenseitig mit scharfen/spitzen Metallgegenständen hauen, das selten ohne bleibende Verletzungen. Das trauen sich die meisten Autoren aber nicht, da gibt es höchstens mal ne sexy Narbe.
                      Eben das. Es müssen nichtmal spitze Metallgegenstände im Spiel sein um massive bleibende Schäden zu verursachen. Wenn jemand weiß, was einfach zu beschädigen ist, tut er das, sobald es um Leben und Tod geht. Ein Knie ist zum Beispiel schnell zertreten, wenn es sein muss.

                      Zitat von Maggi Beitrag anzeigen
                      Auch so eine Sache, die ich an Martin schätze: Viele seiner Figuren tragen dauerhafte Verstümmelungen, Entstellungen und Funktionseinschränkungen aus ihren Kämpfen davon.
                      Das schätze ich inzwischen auch sehr an ihm.

                      Zitat von Schneeregen
                      Ich glaube auch, dass Leser das einfach nicht wollen. Die wollen coole Kämpfe aber auch gerne ohne größere Konsequenzen. Naürlich machen sie dann Spaß, sind spannend und es passiert einfach was.
                      Da muss ich zumindest für mich vehement widersprechen. Einen unrealistischen Kampf finde ich nicht spannend - bestenfalls langweilig, schlimmstenfalls lege ich das Buch weg, wenn es Überhand nimmt, weil ich weiß und sehr deutlich spüre, dass der Prota nur noch lebt, weil er Plotrüstung trägt.
                      Gut, bleibende Einschränkungen der Protagonisten passen nicht zum Ton jedes Buchs, aber es spricht auch dann nicht viel gegen Statisten, die beispielsweise Körperteile verloren haben, oder kurzfristige Einschränkungen für die Protagonisten (Prellungen, Brüche, kaputte Zähne - je nach Setting).

                      Kommentar


                        #15
                        Ob es allgemein kontraproduktiv ist weiß ich nicht, da ich mich allgemein schnell von meiner Umwelt "beeinflussen" lasse. Aber da ich mit Videospielen und Konsolenspielen aufgewachsen bin, kann ich da evtl. eh keinen ordentlichen Unterschied machen zumal ich auch kein Fantasy lese ^^

                        Aber dieses "beeinflussen" habe ich in Game Over für mich genutzt. Es ist alles von Videospielen inspiriert mit einer guten Mischung aus Serien und Filmen - und das sehr offensichtlich. Man sieht, dass das Buch wie ein Spiel aufgebaut ist, die Charaktere sprechen das sogar an (sie haben insg. drei Leben ^^)

                        Demnach - je nachdem wie man selber tickt. Für mich selber sind die nicht kontraproduktiv sondern können genau so zur Inspiration dienen wie irgendein Gedicht von Goethe oder eine schöne Landschaft.

                        Kommentar


                        • Dodo
                          Dodo kommentierte
                          Kommentar bearbeiten
                          Schöne Idee mit den drei Leben ... witzige Abwandlung.

                        • DreamBell
                          DreamBell kommentierte
                          Kommentar bearbeiten
                          @Dodo: Ob die das dann noch sooo witzig finden sei mal dahingestellt.... die sterben teilweise echt ekelig :3
                      Lädt...
                      X
                      Um unsere Webseite für Sie optimal zu gestalten und fortlaufend verbessern zu können, verwenden wir Cookies. Durch die weitere Nutzung der Webseite stimmen Sie der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen zu Cookies erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung