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Weltenfrage #19 - Magiesysteme

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    Weltenfrage #19 - Magiesysteme





    Magie. Unersetzliches Element eines jeden Fantasy-Romans. Magie macht Unmögliches möglich, und gibt dem Autor eine ganze Schatzkiste ungeahnter Plot-Twists in die Hand.
    Genau deshalb muss aber Magie auch ihre Grenzen haben. Sonst könnte ja unser Protagonist spätestens gegen Ende von Kapitel 1 mit dem Finger schnippen, den Erzschurken wegzaubern, und wir bräuchten das restliche Buch nicht zu schreiben.

    Meist basieren Magiesysteme auf einer Philosophie, einem Aberglauben oder einer Religion (oder gerne auch aus einer Mischung aller dieser Elemente), die dem Leser irgendwie bekannt vorkommt. Amulette und Talismane, Begleittiere und Totemtiere, Voodoo-Puppen, Elementmagie und fliegende Teppiche sind alles gerne genutzte Elemente - was einerseits sehr klischeelastig ist, andererseits dem Leser aber gleich ein Gefühl von Vertrautheit gibt. Manche Autoren vermischen das alles, andere picken sich nur einen Aspekt raus und bauen z.B. ihr ganzes Magiesystem rund um das alchemistische Erschaffen von Talismanen auf.

    In den letzten Jahren hat es sich eingebürgert, fiktive Magiesysteme in „hard magic“ und „soft magic“ zu klassifizieren. Diese Benennung erfolgte analog zu „hard sciences“ und „soft sciences“, wobei die „harten“ Wissenschaften solche sind, in denen messbare und objektive Daten eine große Rolle spielen. (Physik, Biologie und Chemie sind also „harte“ Wissenschaften, während Soziologie und Psychologie „weiche“ Wissenschaften sind.)

    Soft Magic wird nicht erklärt. Es gibt keine offensichtlichen Regeln oder Grenzen, und die Magie dient vor allem dazu, für den Leser eine möglichst zauberhafte Atmosphäre aufzubauen. Der Leser soll hier einfach staunen dürfen.
    „Herr der Ringe“, die „Chroniken von Narnia“ und „Lied von Eis und Feuer“ fallen alle unter die Kategorie Soft Magic. Wir erfahren nie, welche magischen Naturgesetze ermöglichen, dass in Narnia einige Tiere wie Menschen sprechen können. Oder warum Daenerys Targaryen gegen Feuer immun ist. Aber es trägt gewaltig bei zum Flair der entsprechenden Welt.

    Hard Magic beruht dagegen auf einem präzisen System mit starren Regeln, die der Leser so gut nachvollziehen kann, dass er die Möglichkeiten und Limitationen der Magie voraussagen kann. Der Leser soll mitdenken können, und genau wissen, wozu die Magier in der Welt in der Lage sind und was sie nicht tun können.
    Gute Beispiele für Hard Magic sind alle Serien von Brandon Sanderson (Mistborn, Sturmlicht, Elantis …) und die „Dresden Files“ von Jim Butcher. Oder, um auch mal auf andere Medien als Bücher zu schauen: „Fullmetal Alchemist“. In all diesen Geschichten werden die Kosten und Grenzen der Magie zum plottragenden Element. Alphonse kann nichts Neues erschaffen, ohne dabei eine Sache von gleichem Wert zu opfern.

    Natürlich gibt es auch Mischformen: In den „Rad der Zeit“- und „Harry Potter“-Serien z.B. werden viele Aspekte der Magie erklärt, trotzdem gibt es eine große Anzahl an magischen Phänomenen, die der Leser nicht rational nachvollziehen kann.

    Brandon Sanderson ging übrigens so weit, dass er für das Schreiben von Büchern allgemein die „Drei Gesetze der Magie“ formuliert hat:

    Sandersons Erstes Gesetz:
    An author’s ability to solve conflict with magic is directly proportional to how well the reader understands said magic.
    (Die Befähigung eines Autors, (Plot-)Konflikte mittels Magie zu lösen, ist direkt proportional zum Leserverständnis dieser Magie.)


    In anderen Worten:
    Wenn Dein Leser weiß, dass Deine Magier drei getrocknete Erbsen in der Tasche haben müssen, um sich teleportieren zu können, dann kannst Du die Magie auch dauernd vorkommen lassen. Der Leser hat das System verstanden, und wird nie fragen, warum der nackte Magier im Verlies sich nicht einfach herausteleportiert.
    Wenn Dein Leser aber nur wenig über Deine Magie weiß, dann solltest Du sie im Plot so spärlich wie möglich vorkommen lassen und sie damit weiterhin schön mysteriös halten. Sonst fragt der Leser nämlich irgendwann: Äh, warum ist Gandalf nicht einfach zum Schicksalsberg geflogen? Der kann doch zaubern!

    Sandersons Zweites Gesetz:
    Limitations > Power
    (Die Grenzen der Magie sind wichtiger/interessanter als ihre Möglichkeiten.)


    Deine Elfen können nicht mehr zaubern, wenn sie Alkohol getrunken haben? Dann wird die Kampfszene viel spannender, wenn ihnen jemand vorher heimlich Wein in den Traubensaft schüttet.

    Sandersons Drittes Gesetz:
    Expand on what you have already, before you add something new.
    (Erweitere das, was Du bereits erschaffen hast, bevor Du etwas Neues einführst.)


    Damit ist gemeint, dass man sich über die Konsequenzen der eigenen Magie Gedanken machen soll. In Band 1 haben Deine Magier einen Weg gefunden, alle Krankheiten der Welt zu heilen? Dann geh in Band 2 darauf ein, was das mit der Gesellschaft macht. Steht diese Magie nur den Reichen zur Verfügung? Werden dann alle Menschen unsterblich? Was für Auswirkungen hat es auf die Weltwirtschaft, wenn die Aktien der Pharmakonzerne einbrechen? Diese Fragen sind spannender, als wenn Du in Band 2 plötzlich eine neue Superkraft Deiner Magier einführst und sie jetzt auch noch durch die Zeit reisen können.

    Entwickelt Ihr eigene Magiesysteme, oder greift Ihr auf "bekannte" Systeme zurück?

    Seid Ihr Anhänger von Hard Magic oder Soft Magic?

    Was haltet Ihr von Sandersons Gesetzen für den Autor?
    Always avoid alliteration.

    #2
    Entwickelt Ihr eigene Magiesysteme, oder greift Ihr auf "bekannte" Systeme zurück?
    Ich hab mein eigenes System, in dem magische Fähigkeiten angeboren sind, aber noch ausgebildet werden müssen. Voraussetzung für die Anwendung ist die Beherrschung der eigenen Emotionen und die Einhaltung ethischer Grundsätze.

    Seid Ihr Anhänger von Hard Magic oder Soft Magic?
    Ehrlich gesagt, hab ich mir darüber bisher kaum Gedanken gemacht. Ich finde es ganz gut, wenn man kurz anreißt, wie es geht wie z.B. in der Eragon-Reihe (Magie verbraucht genauso viel Energie, als würde man das, was man tun will, ohne Magie machen. Wenn man die Beschwörung einmal gesprochen hat, entweicht einem so lange und konsequent Kraft, bis der "Zauber" vollbracht ist, was also auch den Tod bedeuten kann, wenn er über die eigenen Kräfte geht. Daher muss man sich vorher gut überlegen, was man tut und ob die Kraft reicht). Was Daenerys Targaryen angeht: Wie viele der Leser oder Zuschauer möchten jetzt wirklich wissen, warum sie die Flammen unbeschadet verlässt und nicht wie ein Brathühnchen aussieht? Ich für meinen Teil nicht. Da gibt es andere Aspekte der Serie, die mich viel mehr interessieren. Flammen können ihr nichts? Okay. Also: Weniger ist mehr.

    Ich denke, es ist nicht nötig alles zu hinterfragen, sonst hat man am Ende nichts mehr von der Geschichte. Was nicht für nachlässig oder schlecht ausgearbeitete Bestandteile der Geschichte gilt. Die schlechte Arbeit eines Autoren ist nicht dasselbe wie eine fehlende detaillierte Aufdröselung jedes vorkommenden Aspekts, den eben auch nicht jeder Leser braucht.

    Was haltet Ihr von Sandersons Gesetzen für den Autor?
    Ich halte sie für einen guten Ansatz beim Entwickeln eigener Magiesysteme. Selbst wenn es keinen 500-seitigen Regelkatalog zur Anwendung der Magie in der eigenen Welt gibt, sollte es doch ein paar Spielregeln geben. Das macht das ganze auch glaubwürdiger, besonders in Situationen, in denen die Magie nicht weiterhilft.
    Nur wer sein Handwerk mit Herzblut ausführt, kann es gut machen, sonst ist alle Anstrengung vergeblich. Mao Shengli

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    • Alys II.
      Alys II. kommentierte
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      Nachtmahr, Ganz genau: Was auch immer damit gemeint ist.
      Ist er kein gebürtiger Targaryen, sondern ein Bastard? Oder ist er charakterlich ungeeignet? Haben die Götter ihn verflucht und ihm das "drachische" genommen? Hat er ein magisches Ritual nicht durchgeführt, dass sie (vielleicht unwissentlich?) durchgeführt hat? Der Spruch ist ein Indiz, aber keine Erklärung.

    • Nachtmahr
      Nachtmahr kommentierte
      Kommentar bearbeiten
      Ich nehme an, es hat etwas damit zu tun, das er (plus sein Charakter) nicht gut genug, seine Motive nicht selbstlos genug waren und es ihm eben nicht vorbestimmt war, "der" Targaryen zu sein.

    • Alys II.
      Alys II. kommentierte
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      So etwas in der Richtung nehme ich auch an. Mir ging es beim Nachhaken nur darum, herauszustellen, dass wir als Leser/Zuschauer das bei einem Sof Magic-System eben nicht WISSEN können, sondern Mutmaßungen anstellen müssen.
      Und diejenigen Leser, die eben gerne über Details spekulieren, sind deshalb bei einem Hard Magic-System oft zufriedener.

    #3
    Seid Ihr Anhänger von Hard Magic oder Soft Magic?
    Meist kommt in meinen Geschichten Soft Magic vor. Die Welt ist magisch und manche Figuren sind magisch und es gibt eine Hand voll Regeln, aber die Probleme sind menschlicher Natur und mit menschlichen Mitteln zu lösen. Die Magie dient oft dazu, Flair zu bieten und gewissen Dingen mehr Dramatik zu geben. Außerdem sind die magischen Wesen oft als Personifikation von etwas zu verstehen, um gewissen Kräften in der Welt, die uns Menschen malträtieren, ein Gesicht zu geben. Gewisse Dinge liegen außerhalb unserer Kontrolle und Magie ist ein gutes Mittel, einer Personifikation ebenfalls dieses Unkontrollierbare zu geben.
    Für mein Nomadenprojekt habe ich allerdings ein Hard Magic-System erdacht bzw eine Welt, die sich von Soft zu Hard Magic entwickelt. Ich bin sehr gespannt, wie das wird.


    Entwickelt Ihr eigene Magiesysteme, oder greift Ihr auf "bekannte" Systeme zurück?
    Ich lasse mich, wie bei allem, gerne von bestehenden Dingen inspirieren. Besonders faszinierend fand ich immer schon den Gedanke der vier (oder fünf) Elemente, so dass eine ähnliche Aufteilung oft der Rückgrat meiner Magiesysteme ist. Natürlich weiß ich Dinge über Hexen und Alchemie (europäisch wie asiatisch) und mystisch-magische Praktiken mancher Sekte und Kulte. Da ich mich sehr für Mythologie und Religion interessiere, kommen magische Elemente immer wieder vor. Das landet alles in einem Topf.
    Auf Magiesystem aus Büchern oder Serien greife ich wenig zurück bzw schaue mir nur jene genau an, die meine Eckpunkte bereits haben. Wenn ich Elementarmagie möchte, kann die Serie Avatar ein guten Anhaltspunkt geben, wie das aussehen könnte. Man sollte nur vielleicht sehen, ob man nicht den Kampfsport auswechselt

    Was haltet Ihr von Sandersons Gesetzen für den Autor?
    Finde ich sehr praktisch. Es geht vor allem darum herauszufinden, wofür man die Magie in seiner Geschichte braucht und wie viel der Leser darüber wissen muss, um der Geschichte gut folgen zu können. Wenn sich der Leser am Ende fragt, wie der Konflikt gelöst wurde und die Antwort ist: "Keine Ahnung, ein Zauberer war's", dann kann sich das schnell sehr billig anfühlen und sollte vermieden werden.
    Als ich mein Hard Magic-System für meine Nomaden erdacht habe, habe ich mir Sandersons Gesetze auch durchgelesen und Nachforschungen über Magiesysteme angestrengt. Für Hard Magic ist das wichtig, eben weil der Autor die Regeln vorher gut und simpel erklären muss, damit es hinterher zur organischen Konfliktlösungen kommen kann. Dafür muss man als Autor natürlich selbst erst einmal verstehen, wie die Magie funktioniert, was sie kann und was nicht und was der Preis dafür ist. Wie bei jedem McGuffin.
    Ayo, my pen and paper cause a chain reaction
    to get your brain relaxin', the zany actin' maniac in action.
    A brainiac in fact, son, you mainly lack attraction.
    You look insanely whack when just a fraction of my tracks run.

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      #4
      Ich bin ein großer Fan von Hard Magic Systems. Ich entwickele eigentlich immer ein neues System, wobei ich oftmals in eine Mischung aus Hard und Soft gehe. Einfach weil ich gar nicht die Zeit habe alles zu erklären, selbst wenn ich das vorher planen würde.
      Ich tendiere aber immer eher zu Hard Magic weil es mich wirklich ärgert, wenn Dinge nicht erklärt werden. Besonders wenn es um Magie geht. Ich brauche einfach feste Regeln und Erklärungen. Auch denke ich, dass alles Grenzen hat und da sollte Magie, wenn möglich, keine Ausnahme sein.
      Das liegt wahrscheinlich daran, dass ich einen großen Faibel für Modellbildung habe und deshalb auch Magie ihre festen Naturgesetze braucht.

      Wenn ich Entwickele arbeite ich meist sehr losgelöst von bekannten Systemen, wobei auch hier natürlich immer mal etwas Bekanntes einfließt. Oder wie im Anfangspost erwähnt, man nimmt sich eine Grundidee, die man kennt und baut drum herum. Mein eines Magiesystem habe ich zum Beispiel wie viele andere (u.a. das wunderbare System aus Avatar, dass ich da noch nicht kannte) in Elemente aufgeteilt, doch mitterweile hat es viele Fein- und Eigenheiten bekommen, wie man vielleicht sonst nicht kennt. Ich unterscheide zum Beispiel in ein und dem selben System zwischen Elementar und "hoher" Magie, wobei die Grenze dazwischen wieder verschwindet, da alles den gleichen Ursprung hat und für den betrachter anders aussieht. Auch finde ich es super spannend, zu überlegen, wie die Menschen in der Geschichte die Magie erforschen und Stück für Stück erklären. Sie entwickeln also auch Theorien, die sich teilweise wiedersprechen, neue Erkenntnisse machen das System granularer, usw.

      Die Gesetze kannte ich noch gar nicht. Und auch Brandon Sanderson kannte ich nicht, bevor ich ihn mal zum Interview getroffen habe. Der weiß was er tut
      Da steckt viel wahres drin in seinen Aussagen. Allerdings habe ich das Gefühl, dass es da noch mehr gibt als die drei Sätze. Es ist aber sicher ein guter Leitfaden, dass die ganze Magiesache nicht ausufert und alles durch Magie gelöst wird und andauernd was Neues aus dem Hut gezaubert wird.

      Für mich würde auf jeden Fall fehlen: Benutze reale Wissenschaftliche Begriffe für die Erklärung von Magie nur, wenn du weißt, was sie bedeuten.

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        #5
        Entwickelt Ihr eigene Magiesysteme, oder greift Ihr auf "bekannte" Systeme zurück?
        Ist nicht alles irgendwo bekannt? Ich hab für meine Welt zwar mein eigenes Magiesystem entwickelt, was unter anderem Fähigkeiten wie Telekinese, Telepathie und Heilung beeinhaltet. Ich hab mir nur eben überlegt, wer welche Fähigkeiten hat und warum. Da würde ich schon sagen, es steckt auch etwas eigene Denkleistung drin, ich würde aber nicht behaupten, dass ich etwas komplett Neues erschaffen hab.

        Seid Ihr Anhänger von Hard Magic oder Soft Magic?
        Ich bin weder Anhänger von dem einen noch vom anderen - ich kann beidem etwas abgewinnen, wenn es zum Setting und der Geschichte passt. Mein Magiesystem für mein aktuelles Romanprojekt ist aber deutlich Hard Magic (der Comic ist ein kleines Bisschen softer), mit einer kleinen Ausnahme - die Person, die für die Existenz der gesamten Welt und des Magiesystems überhaupt verantwortlich ist. Gott. Gott ist Soft Magic. Der kommt aber auch nicht vor, wodurch das auch eher nebensächlich ist, und ein paar Gedanken hab ich da auch reingesteckt. Auch haben meine Magienutzer zwar so einige Limitationen, aber die sind wie bei anderen Fähigkeiten individuell unterschiedlich und hängen von genetischen Faktoren, Training, Gesundheit (physisch und psychisch) und vielem mehr ab. Kein einziger Charakter hat genug Power, um ein größeres Problem oder gar den Hauptkonflikt allein bzw nur mit Magie zu lösen - das wäre so, als könnte man in ein paar Stunden schwimmend den Atlantik überqueren. Aber genauso wie es kein hart definiertes Limit gibt, wie lange und wie schnell ein Mensch schwimmen kann (nur halt Durchschnittswerte und Rekorde), hab ich das Limit auch nicht ganz konkret definiert.

        Was haltet Ihr von Sandersons Gesetzen für den Autor?
        Ich denke zwar, es gibt keine Regel, die immer und universell gültig ist, aber für mich sind sie durchaus sinnvoll und ich hab gemerkt, dass ich bei meinem Magiesystem einen ähnlichen Ansatz hatte - mit einer kleinen Ausnahme: ich musste es ausbauen, weil das, was ich zu Beginn hatte, unlogisch und tatsächlich nicht ausreichend war. Vor allem aber unlogisch. Über das, was man schon hat und die Konsequenzen für die Welt nachzudenken halte ich aber für sehr sinnvoll - und ich hab die Erfahrung gemacht, dass es beim Worldbuilding sehr hilfreich sein kann. Ich hab bei der Geschichte meiner Welt ewig lang festgesteckt, weil ich irgendwo in meinem Kopf hatte, dass die so sein soll wie auf der Erde aber doch anders bei den Szenen, die ich im Kopf hatte und einfach nichts gepasst hat. Bis ich mir Gedanken darüber gemacht hab, wie das Magiesystem sich eigentlich auf bspw. technische Fortschritte oder die Gesellchaft auswirkt (ebenso wie ein paar andere Faktoren) und plötzlich hatte ich einige Jahrhunderte an Geschichte zusammen. Nicht alles, nicht im Detail, aber immerhin etwas mehr Ahnung. Und so macht's auch deutlich mehr Sinn, weil das Magiesystem jetzt wirklich ein fester Bestandteil der Welt ist und nicht nur so ein Ding, das ich mal brauche und das mal im Weg steht.
        There are many ways to make music.

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          #6
          Auf die Mikrobitte von Alys II. hin, hier mal so mein Beitrag

          Vorneweg sei gesagt, ich habe bereits mehrere Magiesysteme entwickelt, eines glaube ich sogar im besagten Thema „Magiesysteme“ vorgestellt. Eines sogar tatsächlich omnipotent, was mich aktuell daran hindert, auch noch eine weitere Geschichte in dem Universum zu schreiben, weil ich so etwas nicht mag (und ich mit dem Kosmos begonnen habe, als ich 13 oder 14 war und Omnipotenz für so einen Teenie schon cool war, wenn die Protagonisten einfach alle weghauen könnten).

          Entwickelt Ihr eigene Magiesysteme, oder greift Ihr auf "bekannte" Systeme zurück?

          Ich entwickle immer eigene Systeme. Ich tue mich sogar schwer daran, Begriffe wie „Mana“, „Ki“ oder ähnliches für spirituelle Energie zu verwenden, weil es direkt Assoziationen zu bestimmten Dingen weckt, die ich nicht wecken möchte. Dementsprechend wird alles selbst entwickelt, fein ausgearbeitet und in den Kontext der Geschichte eingebracht. Und auch meinen Vorlieben für die menschlichen Abgründe angepasst ;D

          Die mir bekannten Systeme haben nicht genug Nachteile. Bei Harry Potter braucht man nur den richtigen Zauber, HdR weiß man ohnehin nicht, wie alles funktioniert (da Soft Magic) und bei Games wie World of Warcraft kann man im Grunde auch alles, was man möchte, irgendwie machen, wenn man den richtigen Zauberer/die richtige Klasse hat und die Story so biegt, wie man möchte (obwohl das sogar Hard Magic ist, aber gerade im Warcraftuniversum hat diese keine wirklichen Grenzen). Ich liebe es, wenn Dinge, die einer Figur helfen können, nicht direkt vollständig gut sind, sondern ihr auch eben Probleme bereiten.

          Aktuell in meiner Projektwelt, die ich der Unkreativität wegen „5 Dimensionen“ nenne (und vorher aus 3 unabhängigen Geschichten bestand, bei denen mir auffiel, wie gut man sie eigentlich zusammenfügen könnte), habe ich solch ein System entwickelt. Eine Dimension klammere ich mal aus, da diese etwas anders funktioniert, aber ähnliche Nachteile aufweist und bereits hier (klick mich bitte sanft) beschrieben ist, aber tatsächlich ist es recht simpel:
          Magie kann jeder wirken, der dazu begabt ist (durch Geburt als bestimmte „Rasse“ (zB als Nixe oder Marid) oder als Hexer:in oder ähnliches) oder sich Opfermagie bedienen kann, die allein schon dadurch, dass man etwas opfern muss an sich begrenzt ist. Welche Magie man wirken kann, hängt von der Rasse ab oder welche Begabung man hat (Nixen/Nöck wirken Wassermagie, Hexer:innen je nach dem, was ihre Gene auswürfeln, etc) oder ob man auf bestimmte Weise erschaffen wird (gewisse Vampire haben gewisse Fähigkeiten, die sie an von ihnen erschaffene Vampire weitergeben). Dürfte tatsächlich eine naheliegende Idee sein. Quasi ein Talent, mit dem man geboren wird.
          Die Stärke der Magie aber hängt von der eigenen Persönlichkeit ab. Da ich sehr fasziniert von dem Konzept der himmlischen Tugenden und Todsünden bin, beeinflusst das eigene Wesen die Stärke der eigenen Magie. Wer eher einer der sieben Todsünden verfallen ist, hat eine stärkere Magie, wer eher eine Tugend verkörpert, eine schwächere, dafür präziser und ausdauernder. Faustregel hier ist, die Magie von Personen mit einer sündigen Persönlichkeit ist energetischer/stärker als die einer tugendhaften Person.
          Das Wesen ist kein Gradient, sondern jedes Wesen hat individuelle Eigenschaften. Geduldige Personen weisen Magie mit hoher Präzision auf, haben jedoch verzögerte, emotionale Reaktionen auf bestimmte Ereignisse, Entitäten mit Völlerei als vorherrschendes Persönlichkeitsmerkmal haben unter den Sünden den größten Pool an spiritueller Energie, aber ihre Magie setzt sich oft explosionsartig frei, sodass man sie schwer regulieren kann. Das ist im Grunde Nachteil 1, der mit den Vorteilen der Magie kommt.
          Dann gibt es noch Nachteil 2. Jedes Wesen hat direkt beim Wirken größerer Magie Drawbacks. Wirkt man sehr lange viel Magie (zB durch ein langes Leben oder intensive Ausübung), tritt der Nachteil oftmals auch langsam und dauerhaft auf. Wenn wir bei der Geduld bleiben, so verfallen diese gerne Phobien und Paranoia über die Zeit und die oben genannte Völlerei erleidet emotionale Leere, die es zu füllen gilt. Es gibt aber auch physische Auswirkungen, wobei ich das meiste jetzt noch offen gelassen habe, immerhin soll es zu den Charakteren in den Geschichten passen und nicht für eine Spielwelt oder ähnliches verwendet werden, sodass es erst direkt ausgefüllt wird, wenn es nötig ist.

          Ich liebe solche Nachteile sehr, kann ich meine Figuren auf diese Weise für ihre Vorteile schnell bestrafen, sodass sie sich fünfmal überlegen, ob sie ihre Magie einsetzen oder nicht. Ob es nötig ist, es auf den „simplen“ Weg zu lösen und die Rückschläge zu verkraften oder ob man lieber einen härteren Weg geht, aber dafür womöglich mehr Kontrolle hat. Da in meiner aktuellen Geschichte vor allem ein Krieg geführt wird und so gut wie jeder Soldat auf irgendeine Weise magiebegabt ist, wird es sehr spannend, das zu erforschen
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          Seid Ihr Anhänger von Hard Magic oder Soft Magic?

          Definitiv Hard Magic. Warum kann ich selbst nicht vollständig sagen. Entweder liegt es daran, dass ich sehr wissenschaftsaffin bin und dementsprechend einfach Regeln brauche, bzw. durchdrehen würde, wenn ich zwei widersprüchliche Dinge die Magie betreffend vorkommen lasse. Oder es liegt daran, dass ich Grenzen liebe. Figuren sollen hart für ihre Ziele arbeiten, scheitern und leiden, um dran zu wachsen. Wenn sie nur das richtige Buch finden müssen mit dem richtigen Zauber oder dem richtigen Ritual, hat das nichts mit ihnen direkt zu tun – sofern die Suche nach besagtem Zauber nicht der Fokus ist. Ich mag es nicht, dass der richtige Spruch, ein plötzlicher Powerlevelanstieg wie Deus Ex Machina wirken kann. Gerade die Grenzen von Magie machen alles viel interessanter.

          Was haltet Ihr von Sandersons Gesetzen für den Autor?

          Ich liebe diese Gesetze, wie man sich denken kann. Ich habe irgendwann vor Jahren diese drei Gesetze wohl mal irgendwo gelesen, weil ich diesen bereits sehr lange folge und beherzige. Grenzen machen alles spannender. Gerade das dritte ist mein absoluter Favorit. Ich habe zwar umfangreiche Möglichkeiten in meinen Systemen, aber die Figuren selbst sind meist auf einen Aspekt limitiert. Es ist viel interessanter, etwas zu vertiefen, als hinzuzufügen, weil man auf diese Weise viel kreativer werden kann.
          Ich muss da direkt an einen kleinen Comic denken, den ich vor ein paar Wochen gesehen habe, bei dem Jesus zu den X-Men wollte, Professor X aber meinte, Wasser in Wein zu verwandeln als Superkraft nicht wirklich berauschend ist. In dem Moment fällt jemand vor ihnen tot um und Jesus sagt nur „Menschen bestehen zu 60% aus Wasser.“ Statt eine nützliche Fähigkeit zu „Wasser in Wein“ hinzuzufügen, wird die bestehende einfach ausgearbeitet und vertieft. Das mache ich auch immer mit meinen Systemen.

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          • Alys II.
            Alys II. kommentierte
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            Ah, freut mich, dass wieder Leben in den Thread kommt. Magiesysteme finde ich immer sehr spannend. Danke für's Teilen!

            Wenn in Deinem System die Stärke der Magie von der Persönlichkeit aubhängt, unterliegt sie dann noch anderen Faktoren? Ist sie stärker an Tagen, an denen man sich glücklich und engergiegeladen fühlt, und schwächer an Tagen, an denen man sich traurig und ausgelaugt fühlt? Anders gefragt, kann man aus der Stärke der Magie ableiten, wie viel Selbstvertrauen eine Person hat?

          • Arynah
            Arynah kommentierte
            Kommentar bearbeiten
            Alys II. Nein, tatsächlich nicht. Die Stärke hängt eben von der Tugend oder Untugend ab. Jeder Tugend/Untugend ist aber eine Magieart zugeschrieben. So gehört zu der Geduld beispielsweise Barrieren- und Raummagie. Wenn man diese Veranlagung hat und dann eben auch noch sehr geduldig ist, erreicht man dadurch die größtmögliche Stärke der eigenen Magie, bzw hat die Möglichkeit dazu. Deswegen kommt es oft vor, dass gewisse "Rassen" oftmals ähnliche Persönlichkeiten oder Makel haben, da sie zu diesen Tugenden/Sünden hinerzogen werden, um das zu erreichen.

          #7
          Entwickelt Ihr eigene Magiesysteme, oder greift Ihr auf "bekannte" Systeme zurück?
          Ich habe mein Eigenes entwickelt, allerdings ist es (in der konkreten Anwendung) so simpel, dass ich mir sicher bin, das zumindest Teile schon irgendwo verwendet wurden.

          Wer interessiert ist:

          Das System als ganzes ist recht komplex, in der Anwendung aber sehr simpel. Es gibt 1. Menschen, die nicht sterben können und 2. Artefakte, die sehr einfach programmiert wurden, Energie (in geringen Mengen) zu speichern und zu transformieren. Ein Schild z.B. zieht alles Metall an, muss dafür aber genauso lange Metall abstoßen. Klasse wenn man sichergehen möchte, dass einen die Pfeile nicht treffen, eher negativ, sobald sich der Amboss selbstständig macht.
          Mir war vor allem wichtig, dass es auf das Können des Menschen ankommt und nicht auf irgendeine angeborene Begabung, Ausrüstung etc. Diese Artefakte können in den richtigen Händen zwar nützlich sein, aber ein Bauer mit Mistgabel könnte sie austricksen, wenn er es nur geschickt anstellt.
          Nur registrierte Nutzer können diesen Inhalt sehen.


          Seid Ihr Anhänger von Hard Magic oder Soft Magic?
          Eher Hard Magic, weil ich das Gefühl habe, dass Soft Magic in vielen Fällen einfach nur aus Faulheit entstanden ist. Oftmals ergibt sich aus einem konkreten System auch eine viel glaubwürdigere und verwobenere Welt.

          Soft Fantasy finde ich okay bei Nicht-Plotrelevantem, vor allem Landschaften, und als noch nicht erschlossenes Hard Magic.

          Was haltet Ihr von Sandersons Gesetzen für den Autor?
          Ich weiß nicht recht, diese Gedanken sollten doch irgendwo selbstverständlich sein? Zumindest die Regel 3 finde ich sehr wichtig.

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          • Alys II.
            Alys II. kommentierte
            Kommentar bearbeiten
            Mir gefällt bei Deinem System der Gedanke, dass es auf Kenntnis und (erworbene) Fähigkeiten und nicht angeborene Begabung ankommt. Diese "Chosen-One"-Methode kann sehr ermüdend sein. (Ich muss gestehen, ich habe sie bisher trotzdem oft verwendet.)

          • Stef
            Stef kommentierte
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            Was ich gerne einmal lesen würde, wäre die Geschichte von jemandem, der zur Zeit von so einem Chosen One lebt und sein eigenes kleines Abenteuer erlebt, daa man aber nur so am Rande mitbekommt.

          #8
          Große Schwierigkeiten habe ich seit jeher damit, die Grenzen für die Magie aufzuerlegen. Ich mag sehr starke Magie eigentlich nicht, habe z.B. lange damit gekämpft, dass ich ein hochmagisches Volk habe, dessen Magie aber nicht viel bringen soll, da es mir sonst den Plot zertritt.

          Jetzt habe ich erneut eine Protagonistin, die kulturbedingt über eine sehr starke Magie verfügen müsste, ich mir aber den Kopf darüber zerbreche, wie ich sie möglich nichtmagisch machen kann. Unfähig, ihre Magie einzusetzen. Zumindest über den Großteil des Romans hinweg.
          Das fällt mir immer sehr schwer.
          Derweilen ist auf dem Feld schon alles gewachsen, bevor die wussten, warum und wie genau es gedeiht. - Franziska Alber

          So nah, so fern.

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          • Kelpie
            Kelpie kommentierte
            Kommentar bearbeiten
            Die Magiebatterie fällt für mich von vorneherein weg, weil ich sie nicht mag. Ih mag's trotz allem realistisch und solche "Batterien" empfinde ich als sehr unglaubwürdig, einem Computerspiel zu ähnlich (wie auch, wenn Magier oder Krieger in "Stufen" oder "Levels" eingeordnet werden). Ich sehe das in Büchern als ein bisschen gemogelt, einfach eine künstliche Barriere, um den Protagonisten zu blockieren. (Ich erinnere mich an die Bücher von Trudi Canavan, wo Magier durch Schwarze Magie mehr magische Kraft in sich aufnehmen können - und ich habe mich daran immer gestört, weil diese neu aufgenommene Magie nicht vom Magier selbst "aufgeladen" werden kann wie seine eigene Magie ... und kann er dann, wenn er Magie benutzt, entscheiden, aus welchem Quell er sie nimmt?)
            Tatsächlich ist diese Barriere für mich ein Grund, das Buch wegzulegen

            Rituale und äußere Umstände sind mir da lieber.

          • Alys II.
            Alys II. kommentierte
            Kommentar bearbeiten
            Kelpie Ich verstehe Deinen Gedanken, aber ich finde es gar nicht so unrealistisch, sich magische Kraft als eine begrenzte Ressource vorzustellen. Weil für unsere normale Körperkraft/Lebenskraft das gleiche gilt. (Will Dich nicht zu dem Konzept überreden, ich meine nur, ich finde es nicht unrealistisch.)
            Zum Beispiel schaffe ich es normalerweise, 10 Stockwerke Treppen zu steigen. Wenn ich aber davor eine schwere Bergwanderung gemacht habe, dann schaffe ich die 10 Stockwerke möglicherweise nicht, oder nur mit allergrößter Anstrengung. Oder wenn man krank ist und die eigene Kraft bereits davon verbraucht ist, dann schafft man es eben nicht mehr, dem Bus hinterherzurennen - obwohl man es normalerweise könnte. Also warum sollte das bei Magie anders sein? Wenn ich den ganzen Tag kleine Mengen magischer Kraft brauche, z.B. um einen Schutzzaun aufrechtzuerhalten, Drachen zu bändigen oder mit Feenwesen zu sprechen, dann habe ich eben abends nicht mehr Genug "Kraft", um einen riesigen Zauber zu wirken.

          • Kelpie
            Kelpie kommentierte
            Kommentar bearbeiten
            Grundsätzlich ja, aber das sehe ich nicht wie eine "Leiste" Energie, die irgendwann aufgebraucht ist, sondern ein von äußeren und inneren Einflüssen sehr abhängiges und variables System. Ich kann normalerweise vielleicht eine halbe Stunde am Stück laufen, aber in Todesangst schaffe ich vermutlich mehr. Meine Energieressourcen können vollkommen aufgebraucht sein, aber in einer Notsituation könnte ich dann trotzdem Berge versetzen.

          #9
          Entwickelt Ihr eigene Magiesysteme, oder greift Ihr auf "bekannte" Systeme zurück?
          Tendenziell würde ich eher eigene Systeme entwickeln, wenn ich nicht gerade explizit eine Fanfic in einem bestehenden System schreibe. Tatsächlich habe ich bisher aber nur zwei Originalgeschichten geschrieben, die beide Magie eher gering halten, obwohl es Fantasy ist; in der einen existiert Magie überhaupt nur in den Köpfen der Menschen (bzw. wäre auch als Tierzähmung und Effekthascherei/Wissenschaft zu beschreiben), in der anderen kommt Magie zwar vor, aber nur in der Existenz magischer Wesen, an denen die Wissenschaft noch verzweifelt. Für letzteres braucht es natürlich schon ein System, was geht und was nicht, und die Wesen - Geister und Ähnliches - sind natürlich nicht komplett neu erfunden, aber da spiele ich schon mit meiner eigenen Interpretation und meinen eigenen Regeln, die meine Charaktere aber gar nicht alle kennen müssen.


          Seid Ihr Anhänger von Hard Magic oder Soft Magic?
          Kommt auf die Geschichte an, oder vielmehr den Erzähler. Tendenziell eher Hard Magic, allerdings will ich auch keinen Regel-Infodump - es muss in sich stimmig und erklärbar sein, ich muss mitdenken können, was für Optionen die Charaktere haben, aber es darf auch mal Überraschungen geben, solange die sich nicht nach Deus-Ex-Machina anhören und im nachhinein ihren Platz im bekannten Regelsystem finden. Solange es glaubwürdig ist, muss es nicht vollständig sein. Gerade bei Harry Potter kann das komplette System ja auch nicht bekannt sein - die Kinder lernen es ja erst kennen, und passen zum Beispiel in Verwandlung auch eher so gut auf wie wir in Physik. Blablabla, irgendwie geht das schon. Wichtig sind die Tabus und die harten Grenzen (man kann kein Essen aus dem Nichts erschaffen), alles andere ist persönliches Talent, Übung und Kreativität. Das wirkt für mich sogar realistischer als ein festes System, das jedem Magier bekannt ist.
          Hard Science in der Realität ist ja auch nicht allwissend - würde die Welt uns nicht mit immer neuen Phänomenen überraschen, gäbe es ja schon lange nichts mehr zum Forschen. Und selbst gut erforschte Dinge wie die Humanmedizin wirken für den 'normalen' Menschen oft wie Soft Magic - ich bin krank, ich gehe zum Arzt, ich bin wieder gesund. Wenn der Arzt das dann nicht per Fingerschnippen erledigt gibt's große Augen.


          Was haltet Ihr von Sandersons Gesetzen für den Autor?
          Im Grunde das selbe wie von anderen "Writing Advice"-Regeln: Es sind gute, sinnvolle Richtlinien für den unerfahrenen Autor, aber wenn man weiß, was man tut, kann man sie auch brechen. Je nach Genre muss man das ja auch, das zweite Gesetz zum Beispiel hat in einer Power-Fantasy nichts verloren, weil der Leser da ein Actionspektakel ohne Grenzen erwartet. Man kann sich nach den Regeln richten, aber man sollte sich nicht sklavisch daran halten.

          Ist wie mit der "benutze denselben Namen nicht zu oft" Regel in Zeitungen, wo dann verzweifelt der Geburtsort des Fußballers herangezogen wird, um den Namen nur einmal im ganzen Artikel zu schreiben, oder in Fanfictions, wo die Haarfarben der Charaktere öfter genannt werden als deren Namen... ich ertappe mich dagegen öfter dabei, dass ich zwanghaft vermeide "sagte er" zu schreiben, und dann wesentlich unpassendere Phrasen zehnmal wiederhole.
          Also: Richtlinien gut, Gesetze nein. Gerade im kreativen Bereich muss man auch mal ausbrechen dürfen.

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            #10
            Eigentlich gibt es noch eine Magiesorte "dazwischen": bei vielen Computerspielen kommt Magie vor, von der man weiß, gegen wen sie gut wirkt, aber man weiß nicht, wie sie wirkt. Sie ist quasi "soft", was ihre Funktionsweise betrifft, aber "hard", weil man lernt, welche Magie nach welchen Regeln wann wirkt. Dort gibt es auch das System, dass z.B. ein Kostümwechsel oder ein Waffentausch mehr oder weniger Magie erzeugt. Die Magie ist demnach nicht nur auf persönliche Fähigkeiten eingeschränkt, - wie bei vielen Rollenspielen, in denen man sich vorher als Magier festlegt (und dafür z.B. weniger physische Kraft hat).

            Schlagfertigkeit ist etwas, worauf man erst 24 Stunden später kommt.
            Mark Twain

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